マルドゥック・スクランブル スペシャル
 

マルドゥック・スクランブル 劇場アニメ化記念 原作者 冲方丁インタビュー


◆『マルドゥック・スクランブル』劇場化の驚くべき経緯とは?

――今回の劇場版アニメ化というのは、どういった経緯で?
5年前に一度、OVA化のお話があってプロジェクトを進めていたんですが、大人の事情でプロジェクトが白紙になりまして。
その後もちらほらとは色々な方が「『マルドゥック・スクランブル』をアニメ化したい」とは仰っていたんですけど、やっぱり形式やハードなシーンの表現をどこまでやるのか、カジノは本当にやるのか、みたいなところで、やりたいと言いつつ腰が引けてる人が結構多かったんですよ(笑)。
そんな中、OVAの時にバロット役に決まっていた林原めぐみさんがお手紙とご自身のCDとDVDと本とを(『マルドゥック』シリーズを刊行する)早川書房に送ってくださるっていう、ちょっとした出来事がありました。
ただその時は、僕とキングレコードさんが仕事してることを林原さんはまったくご存じなかったらしいです(笑)。

――冲方先生はTVアニメ『蒼穹のファフナー』でシナリオを書かれていますよね。
『ヒロイック・エイジ』とかね(笑)。
まあそれで林原さんと一度お会いする機会をいただきつつ、それとはまた別にキングレコードの中西豪プロデューサーから「『マルドゥック・スクランブル』のアニメ化はいかがでしょうか。林原さんのバロットはいかがでしょうか」というご提案をいただいたのが今回の劇場アニメ化へのきっかけです。

――林原さんからのお手紙には、どんなことが書かれてたんですか?
ご自身のバロットというキャラクターに対する想いが書かれてたんですけど、同時に僕にとって「どうしたらバロットを映像化することができるか」ということへの色んなヒントが散りばめられていて……。 声優さんならではの観点、あるいは林原めぐみさんならではのキャラクターへの没入、思い入れがおありで、これはもしかするともう一回チャレンジできるんじゃないだろうかって思わされたんですよ。
そんな折りに、これもご縁なんですけど、中西プロデューサーが「100%全部やります。逃げません」という宣言をされて。
中西さんは、「新しいアニメーションの人材を同時に投入して、この『マルドゥック・スクランブル』という作品を原作通り忠実に仕上げたい」という構想をしっかりお持ちだったんですね。ただ構想があっても本当にできるかどうかという段階になると、やっぱりわからないことが多いと思うんですが、これだったら実現できるっていうGoHandsさんというスタジオさんが確保できた上に、様々なプロデューサーの仕事をしてのけてくださったので、僕としてはもう「じゃあやります、やりましょう!」と。
「僕にできることがあれば、脚本でもご協力させていただければ何よりです」という形で始まった感じです。
色んな方が『マルドゥック・スクランブル』の映像化を志してくださったんですけど、本当に実現できたのは中西さんだけでした。

――マルドゥックにはハードなシーンも多いですし、それをそのまま映像化できるのかという不安はファンの方にもあったと思うんですが、今のお話を伺うと十二分に期待が持てそうですね。
一度、アニメ化するには厳しいシーンを省いたり、アニメにしやすいようにした脚本のプロットを提出したことがあったんですが、スタッフに「原作通りじゃないじゃないですか!」って言われて突っ返されまして(笑)。逆に僕が「おみそれしました」って頭を下げたっていう経緯があります。
今までのことがありましたし、色んなスタジオさん、会社さんが「非常に『マルドゥック・スクランブル』をやりたいんだけども、でもこういうところは無理だよね」っていう腰の引け方を見てたので、僕の方でも逆に変に遠慮があったんですけど、あっさりと崩壊させられました。


◆2010年現在の冲方丁が『マルドゥック・スクランブル』執筆当時の冲方丁をリスペクト!

――それは……すごいことですよね。
中西さんとGoHandsの制作プロデューサーさんと監督さんの三者が揃って「原作通りじゃない」と仰ったんですよ。
この3人が全員、制作面においても脚本面においても原作通りのものを求めてるっていうのに驚きましたし、そこでまたひとつ僕も考えを改めて、「あっ、本当にやる気なんだ。できるかどうかはさておき、本当にやるんだったら、そのまんまやるべし」と。そこで10年前に自分が書いた『マルドゥック・スクランブル』を改めてリスペクトし直す作業に取りかかりました。単純な技術力は今の方が断然上なんですけど、昔には昔の必然性があるんですね、やっぱり。その時の感性で、バロットとウフコックというキャラクターを発見した時の必然性がありますので、それをもう最大限に重視しています。

――ご自分の作品をリスペクトする作業とは、どのような内容なのでしょうか。
今回は特にもう一字一句変えるまいと、「言葉の並べ変えだけで全部やってやるぜ」という挑戦でしたから、客観視も客観視、本当に僕じゃない人が書いた大事な原作だと思いながらやりました。
この人に粗相があってはならいと思いながら、今は亡き冲方丁さんのために書いているっていうそういう気分ですね(笑)。

――改めて読み直されて、ご自身の作品の印象は変わられましたか?
自分でもこの作品に対して抱いてたのは、プロットにおける積極的な破綻性ですね。
普通の物語の段取りをぶち破って、いきなり“楽園”に行くわ、いきなりカジノが入ってくるわっていうこの無節操さは脚本上でどれぐらいの障害になるのかなと思ってたんですけど、いざ取り組んでみると、逆に書き手の必然性が非常にしっかりしてるので、シーンを動かせないんですよ。 カジノがないと意味がなくなるし、“楽園”を出さないことには、物語になんの必然性もなくなってしまう。全てのシーンが一体的に動いていて、切り捌けないっていうのは感じました。
これはもう技術云々ではなく、その当時発見したモチーフがそのようになってて、そのモチーフに本当に純粋に従順に従って書いたものなので、モチーフごと変えなきゃ改変はできないっていうことですね。改変するなら、主人公をバロットじゃない別のキャラにしちゃうしかない。それではもはやマルドゥックじゃない。原作通りにやるのが一番の正解なんだなと、原作者なのに思い知らされました(笑)。

――小説を脚本に落とし込むことで、難しいと感じられた部分などはありますか?
原作通りのものをとにかく尺に納めていくっていう、ひたすらそれだけですね。
脚本作業に入る前にスタジオの文芸さんが、小説の台詞を全部抜き出して、だーっと一覧にした上で、地の文を全部脚本形式の文章に直したものを見せてくださったんですよ。それで、「まんまやるとこれくらいの厚さになりますけど、その尺をこれ位まで縮めるとなんとか入ります」っていう計算までしてくださって。そこまでやってくださるのかと度肝を抜かれました。
中西さん、監督さん、GoHandsの制作プロデューサーさんからも「できることなら小説の台詞を一言一句変えないでくれ」という要望をいただいたので、台詞もほとんど変えていません。

――あれだけの長い原作の台詞を変えないというのは、かなり大変だと思います。
その一方で、尺の制限がありますからどこかを圧縮しなければならないわけですが、脚本化としてどのような作業をされたのでしょうか?

原作通りやるという最大使命を自分に課したので、全台詞を小説からそのまま取ってくるようにしました。もちろん尺が決まっているので、削ったり組み合わせたりすることはしましたけど、台詞を変えることはしていません。
どうしても意味が通じないので、時系列的に前後逆にしなきゃいけないところが一ヶ所だけあるんですけど、それ以外は全部小説通りです。
ただこの後、カッティングやアフレコの作業がありますので、その都合で若干台詞が変更になる可能性はありますけど、脚本や絵コンテの段階ではもう、「本当に原作通りやりました!」としかいいようがないものになってます。

――目安としては、原作を完全に脚本に落とし込んだものから実際の脚本にする上で、何分の一くらいに圧縮した感じでしょう?
映像的な表現で地の文なんかも圧縮しましたけど、台詞も含めて単純計算で1/5から1/7の間くらいに圧縮しましたね、脚本上では。
圧縮の仕方がシーンによってかなり違ったり、絵コンテの段階でもカットしたり抜いたり合体させたりとかしています。
ファンの方々はこれをどう受け止めて下さるのだろうと不安でもあり楽しみでもあります。


◆アニメーション制作会社GoHandsのキャラクターデザインへの驚異的なこだわり

――3月27日に行なわれた東京国際アニメフェアでの製作発表会にてPVが初お披露目となりましたが、その時の反響はいかがでしたか?
非常にウケがよかったです。原作のイメージを、監督もキャラクターデザインの方も、スタジオ一丸となって再現してくださってるのが伝わったと思います。
公式サイトのトップページにもあるイラストで、バロットがマルドゥックシティをバックに横になっているイメージビジュアルがあるんですけど、これの化石のデザインなども別に誰も指定してないんですよ。でもこうして原作のイメージを忠実に再現しつつ、この作品に合うようなデザイニングしてくださっています。

――また一方で、キャラクターの髪の長さや色の描写は、原作と変えている部分もありますね。
それに関しても絵づくりの根拠がものすごいしっかりして、僕も何十パターンも拝見したんですけど、その中で「このキャラクターとキャラクターが同時に画面に出た時に、一番色合いのいいもの」っていうのを探るべく、全部シャッフルしてやるわけですよ。
髪の色、目の色、スカートから靴の色が全部違う組み合わせのパターンがずらーっと並んでて、この気が遠くなる作業をこの人たちは本当にやるんだなと思ってびっくりしました(笑)。「この黒にするんだったら白はこの色」とか、「背景のビルのこういう形に合うのはこの色で」とか、色彩設定の段階で原作者にOKをもらうっていう作業の合理性たるやすごいものがやっぱりあって。GoHandsさんって本当に変わったスタジオなんだなぁと思いましたね。

――ボイルドの髪型は、その過程で変更になったのでしょうか?
三次元的なアクションをやる時に髪があった方が動きが鮮やかに見えるっていうのが理由のひとつと、(原作通りに)短く刈り込んでると異様に若く見えるんですよ。
シェルと同い年っちゃあ同い年ぐらいなんですけど、ボイルドはもうちょっと年季がある雰囲気を作らなきゃいけないんです。あと威圧感。イラストだと刈り込んでても威圧感が出るんですけど、映像だと出るようで出ない。
キャラクターデザインの鈴木信吾さんも、「(短く刈り込んだ髪型だと)迫力がないし、生きてないみたい」と。ボイルドっていうキャラクターが身に備えていなかればいけないものがあるのに、さっぱりしすぎるんですね。本当に感情のない、別にいくら酷い目にあっても構わない人に見えちゃう。それこそ『ブレードランナー』のレプリカントみたいな感じにするしかない。でもそれだと人の顔の判別がつかないぐらい陰影をつけないと軽くなっちゃうし、かといってアニメーションでそこまでやっちゃうと何が映ってるのかわかんなくなっちゃうでしょう。
そういう経緯があって、色々なバリエーションのボイルドを見せていただいたんですが、色合いと動き、デザイン、その他諸々含めてこれが最適ですね、と。
ただ第二部で、昔を回想するボイルドのシーンとかでは髪が短いんですよ。そういう工夫があります。

――昔というと、『マルドゥック・ヴェロシティ』の時代ですね。『スクランブル』に続いて『ヴェロシティ』も読むと彼の印象が変わります。
本当に静かな、威圧的で機械的だけれども、切れば血が出るキャラクターにしないといけないんです。
「サイボーグっぽく見せようと思えばいくらでもできるけど、あんまり面白くないよ」っていうのがキャラクターデザインの方のご意見でした。
そこはもうある種の賭けではあるんですけど、非常に合理的な賭けなんですよね。いろんなバリエーションを踏まえた上での決断ですから。
そこはファンの方々に委ねるしかないというか、僕も正直わからんという(笑)。
でもPVで動いてるのを見ると、「なるほどね〜」と納得できるデザインだと思います。

――バロットのデザインは、原作通りのイメージという印象です。
キービジュアルのイメージとかは原作通りですよね。
一方で、シェルの車の中で焼かれた後は髪を短くしたいっていうのがあって、まずは原作通りのイメージを見せつつ、アニメーションならではのイメージを見せていくという方針だそうです。
短い髪の方が女の子を描く上でいろんな利点があって、何より表情が見える。原作だと自分の表情を隠す仕草は意図的に入れてるんですけど、あまり絵映えがしないですし、ものすごく鬱屈した絵面になっちゃいますから娯楽としてはふさわしくない。それにやっぱりバロットの生きる意志を、ビジュアルでどんどん見せていかなきゃいけない。
そのためには短い髪の方が適しているっていう理屈でしたし、ポージングや服装やアクションの構図をいくつも並べて見た時に、どれがかっこいい・かわいいかっていう感覚で見ると、やっぱり髪が短いのが一番似合ってるねっていうところもありました。

――個人的には、キービジュアルを拝見した際、太ももの細さとお尻の小ささが原作のイメージ通りだなと思いました(笑)。
「体型でキャラクターを出す」って、できそうでなかなかできないんですよね。
でもキャラクターデザインの鈴木さんはなんでも描ける方で、僕もこれを見て、ようやるな〜と思いましたね。
しかも上品ですよね、絵面が。残虐すぎたり鬱屈しすぎたりしない。あんまり抵抗感なく受け入れられるんじゃないかなと思います。
実際PVをお披露目した限りですと、ファンの方々からも大変評判がよろしいので、僕としては安心しています。


◆“ネズミ萌え”という言葉を生みだした名脇役・ウフコックの可愛らしさ

――ウフコックは原作の表紙だとリアルにネズミっぽい感じなんですが、アニメの方だとコミカルな感じですよね。
「ネズミであってネズミでないものを、デザイン上だけじゃなく動きでも表現しなきゃいけない」とスタジオの方々が仰ってまして。
当然そうだよなと思いつつ、僕にはそんなのまったく想像もできないので、お任せするしかないなと。
そうしたら本当に鮮やかにやってくださって、PVでも本当によく動いて、しかも可愛く見えるっていう。不気味じゃないんですよね、それはすごいなと思いました。
ネズミっぽく見えるし、雄であるっていうのがわかるデザインで。どう考えても雌のネズミではないというのが見てわかるんですよ。
しかも共感が持てそう、知能がありそうだというのも感じられますし、とにかくすごいですよね。絵だけでよくやるわ、と正直、仰天しました。

――重要キャラクターですからね。
そう、実はこのウフコック次第の作品でもあるんですよね。男女問わず一番人気だし、『マルドゥック・ヴェロシティ』が出版された時も、「なんでウフコックが途中で出てこなくなるんだ」っていう文句が読者からあったくらいなんですよ。いやいや、主人公ちゃうやろって(笑)。

――『マルドゥック・ヴェロシティ』は、ボイルドが主人公ですよね。
はい。で、『マルドゥック・スクランブル』はバロットが主人公。ウフコックはどちらでも重要な名脇役の位置なんですけど、みんなウフコックに感情移入するんです。
僕の作品の中でほぼ唯一、萌えって言われたキャラクターですね。ネズミ萌えって言われました、ネズミが可愛いから読んでみろっていう(笑)。

――ネズミ萌え!(笑)
「ネズミが可愛い、カジノがすごい」っていうのが当時の売り文句でしたね。
ウフコックはキャラクターとして成立させよう、真摯に少女と対を成すもの、暴力性とそれを克服しようとする人間の精神性、理性みたいなものを対比させようとした結果、生まれたキャラクターです。だからあまり意図して可愛さを出そうとはしなかったんですけど、改めて絵で見ると「わあ、これ萌える」って僕が思いました(笑)。

――原作には声が渋いとあったので、個人的にはあまり可愛いイメージでは読んでいなかったです。
本来は可愛さよりも愛嬌ですね。
ただ、バロットの手のひらの中に収まるイメージですので、「小さいものは可愛くて綺麗」という日本人ならではの感性なのかなと思いました。
雛食器とか、わざわざ一回り小さくすることで典雅さを表現しますよね。そういう「小さいものだから可愛い」という印象が後から付加されたんじゃないかなと。

――平安時代に書かれた『枕草子』しかり、日本には本当に昔からそういう感性がありましたよね。
はい。ウフコックに関しては、威厳と愛嬌、つまりは父親的存在と愛玩的存在の同居っていうギャップを描きたいなと思ってました。
なぜかっていうと、やっぱり少女も同じ人間なので、「支配欲や凶暴な好奇心というものは、どんな人間も持つんだよ」ということを、どこかで描かなきゃいけなかった。
その時、犠牲になるウフコックというシークエンスが必要でしたので、そういう意味でもさらに「可愛さ」という部分が出たんじゃないかと思います。
本質的にはウフコックの真摯さなんですが、それが可愛さや健気さとして読者の印象に残ったなと。
そして、そういう結果も汲み取った上でのデザイニングとアニメーションの付け方になってるんだと思います。そうでないとウフコックのあの見事な動きは説明できないです。


◆韻を踏んだバロットのひとりごとはどのように再現される!?

――原作には特徴的なルビ、用語がたくさんありますが、あれらはアニメでどう表現されていくのでしょうか?
あれって、ほんとただの言葉の技なんですよね。特殊な用語を使う、テクニカルタームを使うことによって文を凝縮する。その次に専門用語を出し、どんなことが起こってるかっていうのをパッと説明しちゃう。そうするとそれだけ文章が少なくてすむっていう。
アニメーションだと、全部絵に置き換えていって、意外性を見せたり納得感を出したりするんですけど、あんまりその造語にこだわってはいないですね。
例えば“スナーク(操作)”とか、ボイルドの“フロート(重力)”とか、アニメーションの方では強調せずにやると思います。そうしないと台詞がごちゃごちゃになっちゃう。
アニメーションだとかえって邪魔なんですよ。視聴者に、「その専門用語を覚えないとこの世界、理解できないのかな?」って思わせてしまう。特殊な音声が五つも六つも重なるとそれだけで難解な物語に聞こえてきちゃうので、その辺りは変に気にしないで済む作品作りになると思います。

――言葉といえば、バロットの韻を踏んだひとりごともありますが……。
あれは再現するみたいです。脚本でも入れてくれって言われて、一応入れてあります。
それをどういう形で再現するのかはもう、監督と音響監督といろんなプロデューサーにお任せ!僕には絶対に作れません!(笑)

――キャスティングについて、意見や要望を出されたりは?
これから打ち合わせを重ねて、頭をかきむしることになるんじゃなかろうかという感じですね。
この間、50人ぐらいの人の声が入ったCDを出されて、全部聞いて一覧表見ながら考えましたけど、いやー大変です(笑)。

――そんなに多いと、聞き比べている内に段々わからなくなってきそうですよね。
聞くごとに印象が変わっちゃったりもしますし、聞く順番を変えても印象が違ってくる。本当に大変な作業だぞ、慣れないとできないことだな、と思いました。
だから僕の意見は参考程度に出した上で、専門の方に決めていただくことになると思います。

――では最後に、ファンの方々にメッセージをお願いします。
ご覧の通りに、原作通りに、原作リスペクトで、10年前の原作に忠実に作るというひとつの英断をもって制作に挑んでおります。
スタジオもいまだかつてない努力を尽くしてつくっておりますので、マルドゥック三部作をお楽しみください。
みんな、とことんやるって言ってます!僕が恐ろしくなるくらい忠実に再現しようとしておりますので、どうぞご期待ください。